Saturday, November 12, 2011

Renderman RSL-4.2

GNU Make

            Агуулахын хэмжээ томрохын хэрээр доторхи файл бүрийг хөрвүүлэхэд тун их хугацаа зарцуулж байгааг анзаарна. Түүнчлэн файлын холбоос, удамшил зэргийг хайж олоход маш төвөгтэй болно. Нэг жишээн дээр тайлбарлахад та гэрэлтүүлэлтийн загвар хийгээд амжилттай ашиглаж байсан  гэж үзье. Гэнэт түүн дотор bug (шавьж) илэрч зурах үед асуудал тулгарлаа. Та гэрэлтүүлэлтийн загвар болох толгой файлыг шалгаж байгаад алдааг илрүүлж заслаа. Үүний дараагаар энэхүү загварыг ашигласан бүх шэйдр файлуудыг дахин хөрвүүлэх шаардлагатай болно. Гэвч аль файл энэ загварыг ашигласныг хэрхэн мэдэх вэ? Хэрэв файлууд нь тавь, жараас дээш бол бүгдийг нь нэг нэгээр нь дахин хөрвүүлэх үү? зэрэг хүндрэлүүд үүснэ. Өөрчлөгдсөн файлыг агуулсан шэйдр бүр автоматаар дахин хөрвүүлэгдэж байх арга хэрэгтэй болно. Энэ бүх төвөгтэй үйл ажиллагааг GNU Make зохицуулж хяналтанд байлгах болно.

Friday, November 11, 2011

Renderman RSL-4.1

ENVIRONMENT
          Шэйдр хөгжүүлэх орчноо зөв оновчтой сонгож чадвал бүтээх ажиллагаа хурдан, таатай, зохион байгуулалт сайтай болж чаддаг. Орчны тухай бүгдийг судалж мэдэхэд бага зэрэг хугацаа шаардагдах хэдий ч нэгэнт сурчихсан хойно код бичих ажиллагааг маш хөнгөвчилдөг. Бас нэг чухал зүйл нь та ажилд орлоо гэж бодоход ажиллах орчинтойгоо харьцаж сураагүй бол бусад  TD нартай харилцахад  томоохон  саад тулгарна. Студи болгон өөр өөрийн ажиллах орчинтой боловч ерөнхий зарчим нь ижил. Энэ бүлэгт шэйдр TD нарын хэрэглэдэг ажлын орчин болон түүний ажиллагааны  талаар өгүүлэх болно. Энд өгүүлэх арга нь цорын ганцхан шийдэл биш. Гэхдээ энэ аргыг ашиглах нь хамгийн үр дүнтэй ба орчинг өргөтгөж тохируулахад тун хялбар.

Renderman RSL-3.3

 “Hello World Shader”
      Одоо анхны шэйдрээ бичиж эхлэе. Эхний кодоо “hello world” жишээгээр эхлүүлдэг уламжлалыг даган RSL дээр үүнийг хийе. Сценид байх гэрлийг тооцоололгүй орхиж биетийн бүх цэгүүд нь ижил өнгөтэй  байх тогтмол шэйдрийн жишээг hello world програмаар харуулна. Энэ шэйдр нь ямар ч ашиггүй мэт боловч шэйдрийн үйл ажиллагаатай танилцахад тус болно. Мөн композит хийхэд  маск болгож ашиглах боломжтой. Анхны шэйдрээ туршиж үзэхийн тулд өөрийн хүссэн текст засварлагчид доорхи кодыг оруулах хэрэгтэй.

Thursday, November 10, 2011

Renderman RSL-3.2

Shader Development Files
    Шэйдр хийхээр шийдсэн бол дор хаяж хоёр файлтай ажиллана. *.sl өргөтгөлтэй RSL эх код болон ямар зурагч ашиглахаар шийдсэнээс шалтгаалан төрөл бүрийн өргөтгөлтэй байж болох хөрвүүлэгдсэн файл. RSL код дотор агуулагдах шэйдртэйгээ ижил нэртэй эх кодын файл нь ASCII форматын текст файл байна. Хөрвүүлэгдсэн файл нь ямар дизайнтай зурагч ашиглаж байгаагаас шалтгаалан доторхи бүтэц нь ялгаатай.

Wednesday, November 9, 2011

Renderman RSL-3.1

    Анхны шэйдрээ бичихийн өмнө хамгийн энгийн шэйдр бичих аргачлалтай танилцах хэрэгтэй. Өмнө нь програм бичиж үзээгүй хүмүүст зарим зүйл ойлгомжгүй санагдаж магадгүй. Тиймээс энэ бүлгийг маш анхааралтай уншаарай. Шэйдр нь  бусад програмыг хэрхэн   хөгжүүлдэг түүнтэй яг адилхан зарчмаар  явагдана. Эхлээд шэйдрийн дизайныг гаргаад, шаардлагатай бол хөгжүүлэлт судалгаа хийн, кодыг бичнэ. Үүний дараагаар олон удаа тестлэж шалгаад хэрэглээнд оруулж цаашдын үйл ажиллагааг дэмжиж ажиллах хэрэгтэй болдог.

Tuesday, November 8, 2011

Renderman RSL-2.5

Functions

        Програмын код бичих нь  цаг хугацаа шаарддаг , төвөгтэй ажил төдийгүй  нэгэн хэвийн , давтамж ихтэй үйлдлүүдтэй байнга таардаг . Визуал эффект хийдэг студи, продакшнуудын эрчимтэй ажиллагаанд татагдан орсон хүмүүст өөрийн шэйдрийг хөгжүүлэх  цаг хугацаа бараг олддоггүй. Амжилттай шэйдр зохиогч болохын тулд ухаалаг, үр дүн сайтай  ажиллаж сурах хэрэгтэй.Ийм учраас техникийн удирдагчид (TD) функцыг оновчтой бичих болон зөв зохион байгуулах чадварыг сайтар эзэмшсэн байх хэрэгтэй.

Monday, November 7, 2011

Renderman RSL-2.4

 Shader Structure

Compiler-д танигдах бүтцийг баримтлан шэйдрийг үүсгэнэ. Өөрөөр хэлбэл шэйдрийн код эндээс эхлэнэ , тэнд дуусна гэх мэт. Студид ашигладаг ихэнхи мэргэжлийн шэйдрүүд нь препроцессор макро, нэмэлт файл , гадаад функцуудыг агуулсан төвөгтэй бүтэцтэй байдаг хэдий ч бүгд дараахи үндсэн бүтцийг баримтална.

Renderman RSL-2.3

Syntax Rules

             Бусад програмчлалын хэлний адил RSL нь өөрийн гэсэн  бичлэгийн дүрэмтэй. Програм бичих туршлагагүй хүмүүст энэ нь тун ярвигтай санагддаг. Нэгхэн үсэг буруу бичихэд л шэйдр хөрвүүлэлт хийхэд алдаа заадаг нь зарим хүмүүсийг төөрөгдөлд оруулдаг. Ийм учраас RSL-ийн бичлэгийн дүрмийг эхнээс нь анхаарч түүнийг мөрдлөг болгож хэвших хэрэгтэй.

Sunday, November 6, 2011

Renderman RSL-2.2

ХУВЬСАГЧ
             RSL болон бусад програмчлалын хэлэнд хувьсагчуудыг хэрхэн үүсгэх болон зарлах  үйлдэл нь хамгийн чухал анхаарах зүйл байдаг. Хувьсагч нь тодорхой нэртэй өгөгдлийг агуулагч юм. Хувьсагчийг RSL хэлэнд дараахи зарчмаар хэрэглэнэ.

Saturday, November 5, 2011

Renderman RSL-2.1

          The RenderMan Shading Language нь С хэлтэй ойролцоо бөгөөд гадаргуугын материал, гэрэл гэх мэт зүйлсийг тодорхойлоход зориулагдсан өндөр түвшний програмчлалын хэл юм.  С хэлтэй харьцуулахад тун энгийн боловч маш чанартай зураг гаргах чадвартай .